Любой восторженный отзыв о Dark Souls напоминает попытку выставить затворнический образ жизни в хорошем свете. Причем в худших его проявлениях — с запахом нестиранных носков и сальных немытых волос. «Гаденько» — именно то слово, которое первым приходит на ум после знакомства с «самой сложной игрой нашего времени». Унылая серая палитра, блоками выстроенные уровни, трупы поверженных противников, которые в одно мгновение теряют всякий вес, цепляются за ногу и волочатся за героем как туалетная бумага за каким-нибудь неудачником из комедийного фильма. Казалось бы, восторгаться всем этим могут разве что выжившие из ума асоциальные завсегдатаи интернет-форумов. Вместе с тем, «гаденькое» чувство будет преследовать до тех пор, пока либо не спровоцирует пищевое отравление и тошноту, либо не заставит прокачать героя до максимального уровня со всеми вытекающими (кровью из глаз) последствиями.
В свое время похожие впечатления оставляла Demon’s Souls (чуть ли не лучшая игра прошлого года по мнению многих западных сайтов), а до нее — линейка игр King’s Field. Отличия от Demon’s Souls, предшественницы, на самом деле не столь существенные. Перед нами, скорее, духовный наследник; не точный слепок, а попытка облагородить не самую привлекательную ролевую игру. Ну, стала она чуточку краше и доступнее. Исчезли порталы, появился более или менее открытый мир и костры-чекпоинты, использование которых приводит, помимо сохранения игры, к возрождению всех противников на уровне.
В основе своей игра не изменилась: темное, жестокое фэнтези, которое пренебрежительно, своевольно обращается с устоявшимися канонами и заставляет играть по своим правилам. Причем Dark Souls жульничает с первых же минут, почти никогда ничего не объясняет доходчиво и тут же стравливает с гигантскими исчадиями ада, способными убить одним ударом дубины — ну, знаете, раздавить, размазать по полу, сравнять с землей. В определенном смысле она подменяет понятия в видеоиграх: если раньше за словом «смерть» скрывалась надпись Game Over и предложение начать с начала или загрузить сохранение, то теперь отдать богу душу — это вроде как нормально (игра сохранится именно в момент кончины). Неизбежное зло. Откинул копыта, стал ходячим мертвецом, добежал до места гибели — вернул барахло. Не добежал, умер по дороге — расстался со всем, что старался накопить, но поход все равно продолжается. Не хватает только, чтобы время от времени голос за кадром сообщал что-нибудь вроде: «Ты тут никто и звать тебя никак».
Против героя настроен весь окружающий мир. Повсюду расставлены часто нелепые, но все же смертельно опасные ловушки, за каждым вторым углом прячется противник, которого можно убить только часов через сто реального времени — когда прокачаешься, соберешь «шмот», изучишь всякие тактики на сайтах с прохождениями. В общем, когда смиришься с тем, что Dark Souls невозможно проходить «по часу в день» или на нетрезвую голову.
Более того, во всю эту садистскую систему вкручены зачатки многопользовательской игры, но с ними в сто раз сложнее, чем без них. Потому что «гаденькое» поведение тут даже поощряется: можно грабить, убивать, делать подлянки, мешать прохождению слабым, вставлять палки в колеса сильным, оставлять подсказки с заведомо ложной информацией. Тут за это не накажут. Правда, очень сложно сразу понять, какое удовольствие должен испытывать человек от постоянной борьбы даже не с ожившими скелетами и полуразложившимися крысами-переростками, а с самой игрой. Другими словами, это именно что хардкорный (или, простите, «задротский») аттракцион, воспринимать который нужно именно так и никак иначе. В этом — ее главное достоинство и, по стечению обстоятельств, ее главный же недостаток. Или, если хотите, позиция.
На общем индустриальном фоне ничего плохого в этом нет: в отличие от погрязших в гомосексуализме других популярных представителей жанра, Dark Souls не собирается прогибаться под требования большинства. Ей не нужна помпезная оркестровая музыка и получасовые словоизлияния ни о чем. Она цепляет именно сложностью, вызовом, играет на низменных соревновательных инстинктах, заложенных в любого человека (особенно мужского пола) на генетическом уровне, вне зависимости от жизненных занятий и размера пуза. Смысл в том, что Dark Souls хочется пройти до конца просто из желания доказать себе и другим, что, мол, могу. Разберусь, одолею, всех порву. Это по-настоящему серьезное испытание, но не усидчивости и моторики пальцев, а духа. Проще говоря, Dark Souls берет игрока «на слабо», всем своим видом как бы утверждая: «Боишься? Слабак и тряпка!». На такое надо ответить.
1 — В Dark Souls представлено много классов персонажей, но различия между ними на первых порах не столь очевидны. Стандартное правило, впрочем, действует и здесь: за мага играть круто, но сложно. Щит и меч надежнее.
2 — Меч можно держать в одной руке и прикрываться щитом, а можно взять в обе и повысить таким образом силу удара. Щит, кстати, зачастую просто бесполезен: против гигантских боссов он не помогает, а если сверху по лестнице катится огромный каменный шар, то лучше самому спуститься кубарем вниз, чем пытаться прикрыть голову.
3 — Фантомы — это другие игроки. Они могут помочь, а могут и напакостить. Кроме того, они оставляют сообщения с подсказками (часто обманными). И лужи крови после смерти: если подойти к одной такой, то можно увидеть как именно погиб герой, т.е. узнать, например, какая опасность таится за следующим поворотом.
4 — И у боссов, и у рядовых противников есть несколько фатальных атак. Пережить их нельзя. Можно только уклониться или как-то перехитрить босса. Попробовать, во всяком случае.
5 — На самом деле, маленькие боссы зачастую еще более опасны, чем большие. Гигантские противники медлительны, а тех же скелетов, например, вообще нельзя убить, пока жив некромант.