Игра Postal III выглядит как пламенный привет из не очень светлого прошлого, конкретнее — из первой половины прошлого десятилетия, когда мировая экономика была на подъеме и жизнерадостные российские издатели были готовы выделять деньги на разработку любого шлака, который можно продать в магазинах, хотя бы в теории. Подробнее об этом феномене мы поговорим отдельно, позднее на этой неделе, а прямо сейчас — специальный проект Gmbox.ru: чтобы полнее передать дух игры, мы целиком составили рецензию из текстов российских игровых журналов и сайтов образца 2001-2008 годов. Авторские орфография и пунктуация сохранены, единственная вольность, которую мы себе позволили — местами изменить даты и названия, чтобы не было сомнений, что текст посвящен именно Postal III.
В подготовке материала использованы тексты с сайтов gameland.ru, stopgame.ru, gameguru.ru и из журнала «Навигатор Игрового Мира»
Ещё каких-то 6 месяцев назад, я не мог мечтать о том, что буду играть в русского Postal'а, и вот, СВЕРШИЛОСЬ. Помню, когда я читал первый анонс, то буквально кусал локти и скрипел ногтями по монитору в ожидании российского пришествия безумного почтальона.
Так вот, 23 ноября этого года состоялся официальный релиз игры, и уже 24-го появился на прилавках этот шедевр мысли Akella'овцев и группы ребят из Trashmasters под неустанным взором товарища Винса Дезидерио из пресловутой Running With Scissors.
Первое, что бросается в глаза в первой же миссии, это красочный, реальный мир. Птички поют, травка, кустики, деревья ненастоящие, конечно, но очень напоминающие реальность. Но гвоздь программы - это красивое небо, нет, неправильно выразился. Настоящее небо! Все как в реальном мире облака, солнце. А закат!
Фактически, когда играешь в Постала, графика не важна, главное - это буйство души, полное расслабление нервных пучков и серого вещества. Вряд ли сейчас найдутся те, кто помнит, когда же именно появился на свет Postal 2? А я вам скажу - в мае 2003 года. Вы спросите, к чему я это сейчас? Да к тому, что графическое оформление нашего почтальона-маньяка не изменилось и по сей день, то есть Postal III графически отличается от первоисточника, разве что, только небольшим сглаживанием персонажей и прорисовкой текстур. Зато физическая модель улучшилась, особенно хороша "расчленёнка" человеческих тушек, как мертвых, так и живых! Наши девелоперы постарались на славу, не поленились прорисовывать все текстуры домов, да и объектов Катарсиса в целом. Чего стоит форма на защитниках правопорядка, одно слово - красиво.
Игровой процесс сохранил свою ураганность. Высокие скорости, бешеный ритм, группы, толпы, сотни, легионы, моря врагов, "железнодорожный вагон" с оружейным запасом - главные отличия от других игр жанра. Очень радует наличие танков. Они почти слепые, но вот если заметят... мало не покажется. В общем и целом, в игре множество новинок и она достойна внимания. Даже если во время сюжетной линии вам не удалось посетить все здания города и раскрыть все его секреты, не отчаивайтесь, ведь в эту башнесносящую игру можно играть, сколько влезет, и уверяю вас, влезет очень много. Забавно то, что игра жестока настолько, насколько вы делаете ее жестокой!
И это большой ее минус. Вызывая бурю восторга и эйфорию на ранних стадиях от осознания собственной отмороженности и вседозволенности, буквально ощущая себя огнестрельным богом, способным силой свинца и горючих материалов вершить судьбы мира, к концу недели жутко устаешь от однообразия происходящего. Убийство становится сначала привычкой, затем необходимостью, а потом и вовсе начинает вызывать отвращение. Убивать не хочется! Противно! Список жертв переваливает за 6 сотен и здравый смысл подсказывает агрессии, что пора бы уйти на покой. Но самый ужас-то заключается в том, что к моменту этого светлого прозрения вас хочет убить уже большая часть города, поэтому приходится поддерживать имидж маньяка уже против воли. Люди, поначалу с восторгом воспринимающиеся как живые, начинают походить на бездушных марионеток. Да, кажется, они занимаются какой-то работой, на почте сортируют письма, в банке выдают чеки, а в библиотеке принимают книги. Но стоит понаблюдать за жизнью повнимательнее, как понимаешь, что процесс везде зациклен. Люди делают одно и то же, ходят кругами по одним и тем же маршрутам и живут по однозначному алгоритму длиной в несколько строк. Пристрелив одного из них, можно вызвать панику, продолжительность которой будет исчисляться десятком секунд. Немного погодя, хладный труп будет привлекать примерно столько же внимания окружающих, сколько и тумбочка по соседству. Более того, некоторые сограждане будут лично пинать несчастное тело ногами или материться на него. Странно как-то.
Поведение в боевых условиях демонстрирует проявление стадного чувства и интеллект, развитый примерно на уровне Какодемона. Забегая в помещение, враг первым делом стреляет в сторону и уж после начинает целиться в вас. Таким образом, вся стратегия отстрела врагов сводиться к забеганию за угол и выжиданию, когда очередной идиот соизволит выставить свои телеса на публичную казнь. О командных действиях не идет и речи даже в военных подразделениях. Что уж говорить о рядовых мирных жителях? Разбредаются все, словно овцы, и действуют автономно. Точнее, бездействуют.
И еще одним, совершенно непонятным на фоне столь красивой графики, моментом является то, как показана предыстория сюжета и финал. Какой-то набор любительских рисунков плюс закадровая речь, прочитанная по бумажке, — это совсем не то, что ожидалось от игры 2011 года. Даже десять лет назад такой подход уже считался непрофессиональным, сегодня выглядит просто убого. Ну а совсем убирает какие-либо трудности при прохождении возможность сохраняться в любой момент. Не хочется рассуждать на тему "ах, какой мог бы быть слон"... Но все же не хит. Не хватает. Недоделали. Бывает. Но направление в Trashmasters взяли верное, а это уже большой плюс.
Графика: 76,5%
Звук: 65,6%
Игровой процесс: 74,3%
Интересность: 79,9%
Вердикт: 8π2