Сегодняшняя ситуация со Skyrim настолько же показательна и забавна, насколько и печальна. Критики почти в едином порыве ломают перед ней шапки и ставят высший балл, лента обновлений в Facebook разрывается восторженными отзывами от людей, которых еще вчера невозможно было усадить за что-либо, сложнее Modern Warfare. Сегодня все они рубятся в ролевую игру про орков и эльфов, где нет ни кооперативного прохождения, ни паркура, ни даже Бэтмена.
Смешно и грустно это все потому, что серия The Elder Scrolls, вообще говоря, всегда была такой: Skyrim — лишь очередная ее глава, с плановым приростом по качеству, но неизменными принципами. Изменились мы (под этим местоимением имею в виду современных игроков), причем, есть подозрение, не в лучшую сторону. В погоне за все более дикими историями и более эпическими спецэффектами мы позабыли об одной из самых волнующих возможностей, которые дают нам видеоигры: получить личный опыт в заранее запрограммированной среде.
Все это, конечно, не значит, что в Skyrim нет историй и спецэффектов — просто она очень уж сильно выделяется в сравнении с другими играми (даже родного, ролевого жанра), где, как правило, все просчитано, игровой мир едва превышает размеры спичечного коробка, а «личный» опыт приходится делить с еще парой миллионов людей. The Elder Scrolls почти всегда начинаются с того, что разработчики выпускают главного героя (обычно — беглого арестанта или каторжника) в большой мир и тихонько отходят в сторону. В данном случае это — северная страна Скайрим, с оборотнями, медведями и драконами. Номинальная главная цель быстро становится не такой уж главной, потому что в The Elder Scrolls разница между делом о спасении мира и поручением рябой доярки — исчезающе мала и зависит от личных предпочтений игрока.
Путем многолетней селекции Bethesda удалось создать такую систему переменных (рас, игровых классов, сюжетных развилок, шмоток и заданий), что в нее с легкостью впишется любой, и найдет себе занятие по душе. Маги, воины, воры, бездельники неясной специальности — у каждого в Skyrim своя история, свой путь и свои развилки. Игровые события быстро перестаешь делить на «сюжетные» и «дополнительные», по-своему интересен почти каждый уголок игры, каждое задание, каждое подземелье. Только здесь, заполночь войдя в город после получасового пешего путешествия (которое, кстати, ни на минуту не покажется скучным), первое, что захочется сделать — это не ринуться по сюжетной линии дальше, а завернуть в таверну, снять комнату и послушать местного барда, поющего что-то там про подвиги Рагнара Рыжего с изяществом Фиби Буффе из сериала «Друзья». А уходя из города — опять посетить эту таверну, чтобы еще раз взглянуть на девушку, с которой у вас неожиданно оказалось так много общего.
А уже через пятнадцать минут может развернуться небывалая по красоте сцена схватки с драконом, прилетевшим сжигать тот самый город — гигантское, преисполненное мощи и достоинства, создание парит над домами, то зависая у самой земли, то взмывая высоко в небо, а иногда, закрывая солнечный свет, со свистом пролетает над макушкой, заставляя испуганно вжимать голову в плечи.
В то же самое время друзья радостно делятся скриншотами, на которых чуть ли не обнимаются с медведями; кто-то увлекается коллекционированием редких грибов. Bethesda в очередной раз удалось сделать очень редкую вещь — показать, что даже у былинных героев есть хобби, досуг и вообще — свои дела, ничуть не менее важные и интересные, чем спасение мира и прочие подвиги. В Skyrim можно обзавестись домом, жениться, сделать карьеру в воровском подполье, собрать огромную коллекцию книг, насильственно превратиться в вампира и потратить несколько дней на поиск лечения. Deus Ex: Human Revolution, игра тысячи возможностей, не дает и сотой доли всего того, что есть у Skyrim.
Эта игра обладает достаточно редким для компьютерных игр качеством — здесь не просто хочется жить, здесь жить получается. Когда-то разработчики оценивали «продолжительность» своей игры в 300 часов — и это, на наш взгляд, вполне реальная цифра. Просто проявите к игре уважение, начните восхищаться каждым ее мигом, каждым, даже самым незначительным, событием — и она щедро вам отплатит.
В телефонном обсуждении Skyrim, Илья Овчаренко, пыхтя от восторга, долго не мог подобрать правильное слово: «В этой игре чувствуется такой… знаешь… объем!». Трудно сказать вернее: Skyrim — это огромный мир, в котором тысячи занятий и путей, среди которых (что самое важное!) нет ни одного лишнего, скучного или ненужного. И тут у нас есть два варианта: либо вся профильная пресса как-то резко состарилась и начала ныть про «старые времена» и «таких игр больше не делают», либо перед нами и правда исключительный проект, один на миллион. Воля ваша, а второй вариант нам как-то приятнее.