О том, какой будет Rage, мы более-менее подробно знали уже летом. В десятке промо-роликов id Software по-дружески показывали куски игрового процесса и в красках описывали светлое будущее своей новой игры. Звучало все очень вдохновенно, и мы далеко не сразу понимали, что ничего нового нам, на самом деле, не говорят. Все, начиная с сюжетной канвы и кончая находками в игровой механике, уже фигурировало во множестве игр до Rage. Хотелось верить, что id просто не хотят раскрывать карты или почем зря раздавать обещания — ведь речь идет о людях, сделавших Doom и Quake.
С первых минут Rage напоминает Fallout 3, Borderlands и чем-то даже Duke Nukem Forever. Главным образом такое впечатление складывается потому, что игры про мир после апокалипсиса со всеми его жестокими законами, одиноким главным героем и вызывающими эпическую грусть декорациями давным-давно стали классикой видеоигр. Сразу же можно заметить и явное отличие от всех «двойников»: то, что id называли смешным словом «мегатекстура», оказалось чрезвычайно красивой штукой. Мы сотни раз видели в играх разрушенные города, темные подземелья и пустыни, выжженные очередной вселенской катастрофой, но никогда это еще не выглядело так завораживающе. И вот, завороженные, мы с удовольствием делаем первые шаги в Rage. Знакомимся с ее персонажами — они отлично выглядят и производят впечатление людей, которым есть, что рассказать; осваиваем оружие — оно простое и в то же время интересное; путешествуем по окрестностям — они, повторимся, очень живописные.
Структура Rage проста. Есть город, где герой может зарабатывать кое-какие деньги, покупать вещи, чинить авто и получать задания. Есть пустошь, когда-то бывшая нашим миром: теперь от нее осталась лишь пустыня с вкраплениями шахт, заводов, подвалов и прочих мест, где обитают гораздо менее дружелюбные существа, чем в городах. Наконец, есть сюжет, по рельсам которого герой двигается от города к городу, выполняет задания и составляет общую картину происходящего. Механически, как и визуально, все это выполнено на самом высоком уровне. Арсенал продуман до мелочей, из каждого ствола стреляешь с особым смаком, для каждого находится своя работа и, что самое главное, ни одно оружие, будь то бумеранг, ракетница или дробовик, не теряет своей актуальности до конца игры. Противники достаточно ловкие и прыткие, чтобы убивать их с выдумкой и щекочущим нервы напряжением. Гонки и бои на машинах тоже обыграны самым приятным образом. В городах, где экшен уступает место ролевой игре, тоже не соскучишься: надо и машину починить, купить/продать всякого, сыграть во что-нибудь по мелочи — мини-игр здесь в достатке.
Конечно, многое из этого мы видели и пробовали в уже упомянутых нами играх, да и вообще за последние годы шутер и ролевая игра отлично спелись. Создается впечатление, что на протяжении семи лет, с тех пор как вышел Doom 3, id Software наблюдали, что происходит в мире шутеров, а затем решили сказать свое веское слово. Честно говоря, вескости не хватило, и дело вот в чем.
При всей своей вторичности и ничем не убиваемой уверенности в собственном успехе Rage следовало бы пойти одним из двух путей. Короткий: оказаться самым обычным шутером на пару вечеров, можно даже без намеков на сюжет, зато с акцентом на сетевую игру. На длинном же пути требовалось обеспечить игре подобающую историю, способную подцепить игрока и, держа его за любопытный нос, довести до самого конца, оторвав этот самый нос мощной концовкой. Проблема Rage в том, что она безнадежно застряла перед выбором этого самого пути. Это блестящий шутер, который хорошо бы по-быстрому пробежать в одиночной игре, а затем сколько угодно продолжать в сетевой. Все портит непонятно откуда взявшаяся у id претензия на оригинальную историю, которая сначала увлекает игрока парой красивых трюков, а заканчивается, по сути, ничем. Эта же претензия, судя по всему, заняла то место в сердце разработчиков, откуда они когда-то черпали вдохновение для лучших в мире сетевых сражений. Мультиплеер в Rage, состоящий из гонок и кооперативного прохождения миссий, лишь отдаленно напоминает те игры, за которыми хочется весело проводить время в компании друзей. Впрочем, необязательным элементом сетевая игра явилась нам еще в Doom 3.
В конце 90-х каждая новая игра от id обещала самые волнующие впечатления и форменную революцию, до уровня которой затем постепенно подтягивались остальные представители жанра. Даже когда Half-Life в 1998-м показал, каким должен быть сюжет и сценарий в шутере, id даже не поморщились, потому что без Quake не было бы никакого Half-Life, и потому, что в вышедшем тогда же Quake 3 вместо сюжета и сценария был лучший в мире мультиплеер — и это была революция. И когда в 2003 году вышел Doom 3, который на самом деле был уже так себе — революция все равно случилась, потому что лучшей графики, чем там, мы в жизни не видели. И вот, в 2011 году выходит Rage, очень красивая и хорошая игра, и, что очень важно в век сиквелов, трилогий и перезапусков — с совершенно новым именем, без порядкового номера. Но при этом — никаких революций. Совсем.
1 — Дробовик, он же шотган — все еще самое котируемое оружие в играх от id Software.
2 — Среднестатистический босс в Rage. Самый большой, в свою очередь, достигает размера жилого дома встречается уже на четвертом часу игры.
3 — Все декорации в Rage прорисованы просто отлично. Даже не сильно расстраиваешься, что сунуться можно далеко не в каждую дверь — свобода действия тут, как и почти во всех таких играх, иллюзорна.
4 — Бумеранги — одна из главных находок арсенала Rage. Они всегда под рукой, но довольно хрупки и не всегда возвращаются к своему хозяину, поэтому перед каждой миссией стоит купить 15-20 штук про запас. Некоторым товарищам, умирающим лишь после нескольких обойм, бывает достаточно всего двух бумерангов.
5 — Графа с нулем — это всего лишь патроны. Линейки здоровья в Rage нет: урон здоровью восстанавливается со временем, для оперативности в бою можно использовать уколы (тоже под рукой, как и бумеранги). Первые несколько раз умереть вообще нельзя: героя можно буквально вытаскивать с того света с помощью имплантированного дефибриллятора.
1 — Одна из главных «площадей» пустоши — через нее непременно проезжаешь по пути в очередной населенный пункт.
2 — Каждый выезд в пустошь сопровождается встречей с местными гопниками на колесах: хороший способ заработать пару сотен при наличии времени и здоровья. Развлечение добровольное — гопники не очень навязчивы.
3 — Противнику бывает достаточно 70-80 пуль из пулемета или 1-2 ракет, в зависимости от обвеса машины. Для главного героя эти показатели можно смело множить в несколько раз.
4 — В отличие от самого героя, его авто имеет не только счетчик патронов и ракет, но и линейку здоровья. Починка любой «сложности» в гараже стоит копейки.
5 — Все ракеты в игре самонаводящиеся — этот знак означает, что одна из них с большой вероятностью сейчас прилетит нам в зад.